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Como enlace en el Departamento de Educación de EE. UU., J Collins vio cómo las universidades por docenas implementaban programas de deportes electrónicos universitarios, con becas, entrenadores e incluso algunas arenas. Collins tenía una preocupación constante: los juegos estaban comenzando a tener un impacto en la educación y, al menos anecdóticamente, los beneficios iban en gran medida hacia los estudiantes varones.
Ahora, Collins está en el terreno tratando de resolver un rompecabezas que deja perpleja a una industria que se acerca a los mil millones de dólares en ingresos: ¿dónde están todas las jugadoras?
Collins ayudó a una escuela privada cerca de Cleveland a convertirse en la primera escuela solo para niñas de EE. UU. en lanzar un programa universitario de deportes electrónicos durante el último año escolar. Con Collins como entrenador, el equipo de 10 personas de Hathaway Brown compitió contra escuelas y bibliotecas locales, con jugadores que iban desde novatos hasta ávidos jugadores. Los jugadores informaron muchos de los beneficios asociados con los deportes tradicionales (vinculación, trabajo en equipo y mayor confianza entre ellos) y algunos dicen que podrían buscar becas universitarias. Collins espera que el programa pueda servir de ejemplo de cómo las escuelas secundarias pueden atraer a más jugadoras de niñas y de minorías de género para que puedan aprovechar las oportunidades en expansión a nivel universitario.
Claire Hofstra, en primer plano, y Kaila Morris interpretan "Heroes of the Storm" en la Escuela Hathaway Brown, el miércoles 10 de julio de 2019, en Shaker Heights, Ohio. (Foto: Tony Dejak, AP)
Collins tiene experiencia en educación basada en juegos y fue el primero en abordar el tema de los deportes electrónicos en el Departamento de Educación a fines del último mandato del presidente Barack Obama. El fútbol se convirtió en una analogía de referencia: el deporte ha impactado la educación secundaria y universitaria de manera importante, con recursos invertidos en ayudar a sus participantes casi exclusivamente masculinos.
Los deportes electrónicos ya han comenzado a extenderse de manera similar. Más de 100 universidades tienen programas universitarios de deportes electrónicos, y cada año se unen más, y muchas escuelas más pequeñas usan equipos como herramientas de reclutamiento. Esa expansión podría abrir puertas para estudiantes de todos los géneros, especialmente porque los videojuegos no tienen las mismas barreras físicas que la mayoría de los deportes tradicionales.
"Era imperativo que nos involucráramos desde el principio, para que pudiéramos asegurarnos de que hubiera equidad en todas las implementaciones", dijo Collins.
Claire Hofstra, en primer plano, y Kaila Morris interpretan "Heroes of the Storm" en la Escuela Hathaway Brown, el miércoles 10 de julio de 2019, en Shaker Heights, Ohio. (Foto: Tony Dejak, AP)
Collins descubrió que los equipos universitarios de deportes electrónicos tenían dificultades para encontrar jugadores que no fueran hombres. La misma queja seguía surgiendo: las niñas y las mujeres no están en los deportes electrónicos porque no juegan videojuegos.
Eso no concordaba con los datos, que muestran que el 45% de los jugadores en los EE. UU. son mujeres.
"Nos hizo pensar, tal vez el problema no es que no haya jugadoras ni jugadores de minorías de género", dijo Collins. "Tal vez el problema es que están en lugares diferentes a los que buscan los equipos de esports".
Collins sospecha que la trayectoria de las niñas en los juegos es similar a la de las niñas y las minorías de género en STEM. La investigación muestra que muchas niñas se alejan de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en la escuela secundaria debido a la "falta de modelos a seguir, la cultura tóxica y, en general, sienten que no encajan en ese mundo", dijo Collins.